Devlog
Voxel Dynasties: ein alter Traum, Stein für Stein
Devlog zu meinem Echtzeitstrategiespiel. Warum ein RTS als Einzelentwickler so schwer ist, und was ein Spiel einer Geschäftssoftware beibringt.

Als Kind habe ich unzählige Stunden mit Age of Empires verbracht. Irgendwann kam die Frage, die mich bis heute nicht losgelassen hat: Wie macht man so etwas eigentlich? Genau da hat mich das Programmieren gepackt. Und seitdem gab es einen stillen Traum: ein eigenes Echtzeitstrategiespiel. Richtig, mit Mehrspieler, echten Einheiten, Gegnern, die sich wehren, Zeitaltern, Marine und Luftwaffe.
Das Problem: Ein Strategiespiel dieser Art gehört zu den komplexesten Aufgaben, die man sich als Softwareentwickler vornehmen kann. Lange blieb es deshalb beim Traum.
Warum das als Einzelentwickler so schwer ist
Ein paar der Baustellen, die so ein Spiel mitbringt:
- Deterministischer Mehrspieler. Alle Spieler rechnen dieselbe Simulation parallel, es werden nur die Befehle übertragen. Weicht ein einziges Zwischenergebnis ab, etwa durch eine Rundungsdifferenz, läuft die Partie auseinander.
- Wegfindung für Land, Wasser und Luft, für Tausende Einheiten gleichzeitig, ohne dass die Simulation stockt.
- Eine prozedural erzeugte Welt mit Kontinenten, Küsten, Flüssen und Hochland, jedes Mal anders und trotzdem spielbar.
- Ein Entity-Component-System, das Tausende Einheiten verwaltet, ohne dass der Code zu einem Knoten wird.
- Gegner-KI, die nicht nur baut, sondern auf die Strategie des Spielers mit einer Gegenstrategie antwortet.
- Zehn Zeitalter von der Steinzeit bis ins Atomzeitalter, jedes mit eigenen Einheiten, Gebäuden und Technologien.
Jede dieser Aufgaben ist für sich ein eigenes Projekt. Zusammen sind sie der Grund, warum solche Spiele normalerweise von Teams über Jahre gebaut werden.
Was daraus geworden ist
Voxel Dynasties ist inzwischen ein spielbares Spiel. Eine eigene Engine in Java, eine Welt aus Blöcken, in der jede Festung Stein für Stein fallen kann, ein Mehrspieler im Lockstep-Verfahren, Marine und Luftwaffe, und ein Modus, in dem man mitten in der Schlacht eine einzelne Einheit übernimmt und aus ihrer Sicht steuert. Die Umsetzung ging deutlich schneller, als ich es mir früher zugetraut hätte, auch weil ich bei der Implementierung mit KI-Unterstützung arbeite und mich auf Architektur und Entscheidungen konzentrieren kann.
Der Moment, an dem zum ersten Mal eine Partie gegen eine Gegner-KI lief, die wirklich konterte, war einer der befriedigendsten in meiner Entwicklerlaufbahn. Das Spiel ist weiter in Entwicklung, eine kostenlose Demo gibt es auf Steam.
Was ein Spiel einer Geschäftssoftware beibringt
Man könnte meinen, ein Strategiespiel und eine Auftragsverwaltung hätten nichts miteinander zu tun. Technisch verlangen sie aber dasselbe:
- Saubere Architektur. Wenn Simulation, Darstellung und Netzwerk nicht klar getrennt sind, lässt sich nichts davon ändern, ohne alles andere zu beschädigen. Das gilt für eine Anwendung mit Benutzern, Belegen und Schnittstellen genauso.
- Automatisierte Tests. Ein deterministischer Mehrspieler lässt sich nur mit Tests zuverlässig halten. Eine Buchhaltung oder ein Belegfluss auch.
- Reproduzierbare Builds. Die Version, die auf Steam liegt, muss exakt die sein, die getestet wurde. Dasselbe gilt für die Anwendung, die bei einem Kunden läuft.
Die Erfahrung aus komplexer Echtzeitsoftware fließt deshalb direkt in die Geschäftsanwendungen ein, die ich baue: klare Systemgrenzen, Tests und eine Auslieferung, die jedes Mal gleich abläuft. Mehr zum Spiel, mit Bildern und dem Link zur Demo, steht im Portfolio unter Voxel Dynasties.